Mobile Games 2019: Fortnite schlägt Fifa 19

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Weltweit wird mit Mobile Games der mit Abstand höchste Umsatz im Spielemarkt generiert, mit Fortnite wurde im zweiten Jahr in Folge am meisten Geld eingenommen und klassische Vollpreistitel haben 2019 geschwächelt – das zeigen neue Marktdaten.

Es ist relativ einfach, sich den im Jahr 2019 von den unterschiedlichen Plattformen weltweit erzielten Umsatz zu merken: Mobile Games haben mit 64,4 Milliarden US-Dollar etwas mehr als das Doppelte von PC-Spielen geschafft, die auf 29,6 Milliarden US-Dollar kamen.

Und die haben knapp das Doppelte von den Konsolenspielen umgesetzt – die kamen nämlich nur auf rund 15,4 Milliarden US-Dollar. Diese wiederum haben etwas mehr als das Doppelte von dem erzielt, was die Hersteller mit Augmented-Reality-Games und mit Virtual-Reality-Headsets und -Spielen eingenommen haben: rund 6,3 Milliarden US-Dollar.

Die Zahlen hat Superdata Research ermittelt, ein auf Gaming spezialisierter Ableger des Marktforschungsunternehmens Nielsen. Insgesamt sei mit Spielen sowie auf dem Virtual- und Augmented-Reality-Markt weltweit ein Umsatz von 115,7 Milliarden US-Dollar erzielt worden. Dazu kommen rund 6,5 Milliarden US-Dollar für Gaming Video Content (GVC), also etwa Let’s Plays auf Videoportalen wie Twitch, Mixer und Youtube.

Fortnite bringt den meisten Umsatz

Fortnite: Battle Royale ist ein kostenloser Mehrspieler-Shooter, bei dem bis zu 100 Spieler gegeneinander antreten. Dabei stehen Kämpfe und Bauen im Vordergrund. In Fortnite - Chapter 2 kamen nun auch Kämpfe in Booten in die Spielwelt.
Fortnite: Battle Royale ist ein kostenloser Mehrspieler-Shooter, bei dem bis zu 100 Spieler gegeneinander antreten. Dabei stehen Kämpfe und Bauen im Vordergrund. In Fortnite – Chapter 2 kamen nun auch Kämpfe in Booten in die Spielwelt.Quelle: Epic Games

Das umsatzstärkste Spiel im Jahr 2019 war erwartungsgemäß Fortnite von Epic Games, das laut Superdata rund 1,8 Milliarden US-Dollar eingebracht hat. Hier scheint sich insbesondere die Tatsache positiv auf die Spielerzahlen auszuwirken, dass Epic Games häufig Crossover mit bekannten Marken einbaut, wie kürzlich mit Star Wars. Auf dem zweiten Platz folgt das hierzulande recht unbekannte Dungeon Fighter Online von Nexon mit 1,6 Milliarden US-Dollar. Der dritte Platz geht an Honor of Kings von Tencent mit 1,6 Milliarden US-Dollar.

Auf dem vierten Platz folgt League of Legends von Riot Games mit 1,5 Milliarden US-Dollar. Interessant: League of Legends hat nach Angaben von Superdata zwar wesentlich mehr Spieler als Fortnite. Die Spieler von Letzterem geben im Schnitt aber mehr als das Doppelte für ihr Hobby aus.

Auch FIFA hat einen mobilen Ableger. In Sachen Umsatz konnte er sich aber 2019 nicht gegen Fortnite behaupten, mit dem 2019 im zweiten Jahr in Folge am meisten Geld verdient wurde.
Der mobile Ableger von FIFA konnte sich in Sachen Umsatz 2019 nicht gegen Fortnite behaupten. Mit Letztgenanntem wurde 2019 im zweiten Jahr in Folge am meisten Geld verdient.Quelle: PC Games

Das kommerziell erfolgreichste Vollpreisspiel ist FIFA 19 von Electronic Arts, das an der Ladenkasse und mit Mikrotransaktionen rund 786 Millionen US-Dollar umgesetzt haben soll. Gleich darauf folgen Call of Duty Modern Warfare mit rund 645 Millionen US-Dollar und GTA 5 mit 595 Millionen US-Dollar.

Der Umsatz mit derartigen Games ist 2019 laut den Marktforschern gegenüber dem Vorjahr um rund 5 Prozent auf 18,9 US-Dollar zurückgegangen. Grund ist vor allem, dass weniger hochkarätige Neuheiten auf den Markt kamen als 2018. Für 2020 sollen die Erlöse unter anderem dank Cyberpunk 2077, The Last of Us 2 und Animal Crossing New Horizons weiter steigen, so die Prognose von Superdata.

Einen Umbruch soll es im Markt für VR-Headsets gegeben haben. So sei 2018 der größte Marktanteil auf Headsets für Konsolen entfallen – was letztlich so gut wie ausschließlich die Playstation VR gewesen sein dürfte. 2018 seien innerhalb dieser Kategorie rund 1,8 Millionen Geräte verkauft worden, während es 2019 nur noch 0,8 Millionen Geräte waren.

Enorm gewachsen sei der Umsatz von Standalone-Headsets: Von 1,6 Millionen auf 2,8 Millionen im Jahr 2019. Nach Angaben von Superdata ist für dieses Wachstum in erster Linie die Oculus Quest verantwortlich. Quelle: Golem

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